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APLICACIÓN DEL CONCEPTO DE GAMIFICACIÓN EN EL SISTEMA DE GESTIÓN DE RELACIÓN CON EL CLIENTE (CRM) – Transmitido en vivo el 08/sep/2017
Webinar dictado por la sociedad VGGE en el marco del ciclo IEEE Región 9
En castellano/spanish
Ponente: Ing. Juan Eligio Tiñini Quispe
Egresado de la carrera de ingeniería industrial de la Universidad Mayor de San Andrés de Bolivia. Ha trabajado en múltiples campos de índole organizacional y técnica, tanto en oficina como en planta, lo que le ha permitido adquirir un amplio conocimiento y experiencia, así como perfeccionar la capacidad de trabajo en equipo y de gestión de proyectos. Su pasión vocacional por la ingeniería lo llevó a investigar más sobre gamificación y cómo ayudar a su región respecto a esta tendencia.


LA PROBLEMÁTICA TRANSMEDIA – Transmitido en vivo el 2015/09/10
Webinar dictado por la sociedad VGGE en el marco del ciclo IEEE Región 9
En castellano/spanish
Ponente: Durgan A. Nallar
Director General de [IRROMPIBLES], la principal revista especializada en videojuegos de la Argentina. Director de Escuela de Game Design América latina. Diseñador transmedia en Nuts Media. Profesor de diseño de juegos y diseño transmedia. Escritor.


POR QUÉ ES NECESARIA UNA SOCIEDAD IEEE DE VIDEOJUEGOS – Transmitido en vivo el 2015/09/17

Webinar dictado por la sociedad VGGE en el marco del ciclo IEEE Región 9
En castellano/spanish
Ponentes: PhD. Daniela López De Luise, Alejandro Médici.
Daniela López De Luise: Lic. Análisis de sistemas, Ing. en Ciencias de la Computación, Especialista en Ing. De Sistemas Expertos, Doctora en Ciencias Informáticas. Investigadora y Directora del CI2S Lab e investigadora, Directora WCI (Woman in Computational Intelligence), Presidente IEEE Argentina (2013-2014). Fundadora de IEEE VGGE (Videogames and Gamification Engineering). Docente Universitaria.
CIIS Lab: www.ci2s.com.ar / www.titanium-brain.com.ar
Alejandro Médici: Desarrollador independiente de videojuegos, emprendedor, desarrollador de software, Tech Geek.


¿PUEDE HABER UNA INGENIERÍA EN VIDEOJUEGOS? – Transmitido en vivo el 2015/09/24
Webinar dictado por la sociedad VGGE en el marco del ciclo IEEE Región 9
En castellano/spanish
Ponentes: PhD. Daniela López De Luise, Nicolás Borromeo
Daniela López De Luise: Lic. Análisis de sistemas, Ing. en Ciencias de la Computación, Especialista en Ing. De Sistemas Expertos, Doctora en Ciencias Informáticas. Investigadora y Directora del CI2S Lab e investigadora, Directora WCI (Woman in Computational Intelligence), Presidente IEEE Argentina (2013-2014). Fundadora de IEEE VGGE (Videogames and Gamification Engineering). Docente Universitaria.
CIIS Lab: www.ci2s.com.ar / www.titanium-brain.com.ar
Nicolás Borromeo: Programador especializado en videojuegos. Se desempeña como profesor en diversas instituciones educativas. Es co-fundador de Ucumari Games empresa dedicada al desarrollo de videojuegos para clientes de áreas como multimedia, educación y entretenimiento.


STATE OF THE VIDEO GAME INDUSTRY – Transmitido en vivo el 2015/10/01
Webinar dictado por la sociedad VGGE en el marco del ciclo IEEE Región 9
En inglés/english
Ponente: Kate Edwards.
Directora ejecutiva de IGDA (International Game Developers Association). Geógrafa y escritora, se especializa en estrategias de contenido, cartografía basada en la información y contenido de videojuegos. Trabajó más de una década en Microsoft en evaluación y gestión de contenido geopolítico y cultural en los productos de software. Fundó Englobe (ahora Geogrify), empresa consultora dedicada a estrategia de contenidos, enfocada en la industria de videojuegos.


LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS – Transmitido en vivo el 2015/10/08
Webinar dictado por la sociedad VGGE en el marco del ciclo IEEE Región 9
En castellano/spanish
Ponente: Cecilia Barat
Profesora de artes visuales. Directora de Escuela de Game Design América latina. Game Designer. Secretaria de redacción y colaboradora de [IRROMPIBLES], la principal revista especializada en videojuegos de la Argentina. Diseñadora transmedia en Nuts Media.
Tópicos:
Cifras de la industria global. Comparativa de mercados. Penetración de los dispositivos móviles. Videojuegos desde la periferia. Necesidad de nuevos contenidos. Profesionalización de la producción.